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Desarrollo de un videojuego serio para incentivar la memoria episódica y semántica de adultos mayores con demencia
Development of a serious video game to encourage the episodic and semantic memory of older adults with dementia
JOSE ALFREDO HUCHIM HAU
ANA ISABEL MARTINEZ GARCIA
Acceso Abierto
Atribución
Adulto mayor, videojuegos serios, estimulación cognitiva, concentración, memoria episódica, memoria semántica, Kinect, evaluación de usabilidad, evaluación de utilidad
Older adult, serious video games, cognitive stimulation, concentration, episodic memory, semantic memory, Kinect, usability evaluation, utility evaluation
Como consecuencia de la vejez los adultos mayores sufren una serie de cambios que algunas veces impactan negativamente en su calidad de vida. La pérdida de fuerza en los músculos, el deterioro cognitivo y la falta de equilibrio son algunos de estos problemas. Existen diferentes medios para contrarrestar parte de los efectos que presentan estos de deterioros; por ejemplo, recientemente se han incluido videojuegos serios como parte de las terapias de rehabilitación física y terapias de estimulación cognitiva. Sin embargo, existe poco trabajo del adulto mayor con demencia en el uso de videojuegos serios en apoyo a la memoria semántica (el conocimiento de palabras y cosas, y como lo relacionamos para entender el mundo que nos rodea) y episódica (los recuerdos autobiográficos personales que contienen información sobre lo que sucedió, cuando y donde sucedió). En este trabajo se presenta el desarrollo y evaluación de un videojuego serio diseñado con la finalidad de estimular la memoria semántica y episódica del adulto mayor. Para esto se llevó a cabo un estudio contextual con adultos mayores y especialistas geriátricos, en el cual se obtuvieron ideas de diseño para el desarrollo del videojuego serio. El videojuego serio “Un día en familia”, consta de 5 mini juegos con varios niveles y utiliza el sensor Kinect como dispositivo de entrada. Uno de los mini juegos utiliza fotografías personales de los familiares del adulto mayor, como hijos, nietos, etc. para personalizar el mismo con el fin de apoyar la memoria episódica. Por último, se realizaron dos evaluaciones, la primera tuvo como objetivo evaluar la usabilidad del videojuego serio con adultos mayores funcionales y la segunda tuvo como objetivo evaluar la usabilidad y utilidad del videojuego serio con adultos mayores con problemas cognitivos de una casa de cuidados privada. Las evaluaciones de usabilidad permiten afirmar que el videojuego es apropiado y puede ser usado por adultos mayores con demencia. Sin embargo, los resultados de la evaluación de utilidad muestran que es necesario prolongar el tiempo de evaluación, y que se debe realizar con una población que no se encuentre en estados avanzados de enfermedades cognitivas, ya que se considera que fue demasiado corta como para notar los resultados de la terapia, además de que, durante el transcurso de la evaluación, se presentaron diversos improvistos que estuvieron fuera de nuestro control.
As a result of old age, older adults suffer a series of changes that sometimes have a negative impact on their quality of life. Some of this problems are loss of strength in their muscles, cognitive impairment and poor balance. There exist different ways to resist these impairments; for example, recently, serious video games have been included as part of physical rehabilitation and cognitive stimulation therapies. However, there is little work on the use of serious videogames for the stimulation of the semantic (knowledge of words and things) and episodic (autobiographical) memory of older adults with dementia. In this work I present the development and evaluation of a serious videogame to stimulate the semantic and episodic memory of elderly with dementia. As part of this work, we performed a contextual study with older adults and geriatric specialists to gather design ideas for the development of the serious videogame. The serious videogame, named “A day with the family”, has 5 mini games, with several levels to play and uses the Kinect sensor as an input device for the interaction with the game. One of the mini games uses personal photographs of relatives of the elderly, such as their children, grandchildren, etc., to customize the video game with the purpose of stimulating their episodic memory. Finally, two evaluations were carried out, the first aimed at evaluating the usability of the serious videogame with functional older adults and the second aimed to evaluate the usability and usefulness of the videogame with older adults with cognitive problems of a private care home. The results of the usability evaluation enable us to say that the videogame is appropriate and can be used for older adults with dementia. However, the results of the evaluation of usefulness with older adults with dementia show that it is necessary to prolong the evaluation time, since it is considered too short to notice the results of the therapy, in addition to the fact that, during the course of the evaluation, there were several improvised events that were beyond our control and that the participants must not have in advance state of the cognitive health problem.
CICESE
2018
Tesis de maestría
Español
Huchim Hau, J.A. 2018. Desarrollo de un videojuego serio para incentivar la memoria episódica y semántica de adultos mayores con demencia. Tesis de Maestría en Ciencias. Centro de Investigación Científica y de Educación Superior de Ensenada, Baja California. 88 pp.
ENSEÑANZA CON AYUDA DE ORDENADOR
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